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Guia Completo: Druid

Druid → Elder Druid · dados verificados na base real do Impera

Visão geral

O Druid é o equilíbrio entre dano em área e suporte no Impera: além de spells de gelo/natureza fortes, tem o melhor kit de cura do jogo, o que o torna essencial em qualquer grupo late game.

Para quem é indicada

Ideal pra quem gosta de versatilidade entre curar o grupo e ainda causar bom dano em área, e não se importa em assumir a responsabilidade de manter o time vivo.

Pontos fortes

  • Melhor cura em área do jogo (Mass Healing)
  • Bom dano em área com elemento gelo
  • Muito requisitado em grupos de late game/boss
  • Boa sobrevivência com Utani Hur e cura própria

Pontos fracos

  • Depende de administrar bem a mana entre curar e atacar
  • HP baixo, igual ao Sorcerer
  • Em solo, o dano é um pouco mais lento que o do Sorcerer em spawns físicos

Como jogar de Druid?

Solo: Solo, o Druid rende bem em spawns de criaturas vulneráveis a gelo, alternando dano em área com a própria cura pra sustentar hunts longas sem gastar tanta poção.

Em grupo (party): Em grupo, o papel natural é de suporte/cura principal — em conteúdo de boss e endgame, ter um Elder Druid de cura é praticamente obrigatório.

Progressão por faixa de level

Cada bloco responde à mesma pergunta: "sou Druid nessa faixa de level — o que eu faço agora?". Equipamento, spells e bosses vêm consultados ao vivo na base do Impera; onde a faixa não tiver item novo cadastrado, avisamos em vez de inventar substituto.

Level 1–100

Spells, imbuements & charms

Spell: Eternal Winter, Strong Terra Strike e Strong Ice Strike (level 60–80) já dão bom dano em área.

Imbuement: Void (mana) resolve o maior gargalo nessa fase.

Charm: Cleanse ou Freeze ajudam bastante em spawns de status negativo.

Hunt & Bestiary

Hunt recomendada: Rotworm / Cave Rat — Rotworm, Cave Rat

Vale completar o Bestiário dessas criaturas nessa fase — os pontos de charm acumulam de graça durante a própria hunt.

Bosses relevantes: Bruise Payne (1.000 xp), Fleshcrawler (1.000 xp)

Próximo passo

Próximo upgrade: Priorize Magic Level assim que possível — define seu dano e sua cura.

Próximo objetivo: Chegar em level 100 já alternando dano em área com cura própria.

Level 100–200

Spells, imbuements & charms

Spell: Ultimate Terra Strike e Ultimate Ice Strike (level 90–100) são um salto grande de dano.

Imbuement: Frost combinado com Void é a dupla mais eficiente nessa fase.

Charm: Bless e Overflux ajudam a manter sustain em hunts longas.

Hunt & Bestiary

Hunt recomendada: Cyclops / Frost Giant — Cyclops, Frost Giant, Frost Giantess

Vale completar o Bestiário dessas criaturas nessa fase — os pontos de charm acumulam de graça durante a própria hunt.

Bosses relevantes: The Astral Source (3.000 xp), The Distorted Astral Source (3.000 xp)

Próximo passo

Próximo upgrade: Busque um wand/spellbook com level requirement 100+ assim que possível.

Próximo objetivo: Começar a assumir cura em hunts de grupo pequeno.

Level 200–300

Spells, imbuements & charms

Spell: Sem spell nova nomeada — otimize runas de área combinadas com cura.

Imbuement: Vampirism ajuda a reduzir gasto de mana com cura própria.

Charm: Cleanse segue como prioridade em qualquer conteúdo de grupo.

Hunt & Bestiary

Hunt recomendada: Vampires / Yeti — Vampire, Yeti

Vale completar o Bestiário dessas criaturas nessa fase — os pontos de charm acumulam de graça durante a própria hunt.

Bosses relevantes: Zarabustor (8.000 xp), The Imperor (8.000 xp)

Próximo passo

Próximo upgrade: Sets Umbral/Falcon já ficam acessíveis.

Próximo objetivo: Primeiras quests de boss como cura principal do grupo.

Level 300–400

Spells, imbuements & charms

Spell: Ice Burst e Terra Burst (level 300) são as spells de área mais fortes da vocação.

Imbuement: Void no nível máximo já resolve praticamente todo o problema de mana.

Charm: Cleanse + Bless seguem como a dupla mais segura pra suporte.

Hunt & Bestiary

Hunt recomendada: Lost Souls / Ogre Sage — Lost Soul, Ogre Sage

Vale completar o Bestiário dessas criaturas nessa fase — os pontos de charm acumulam de graça durante a própria hunt.

Bosses relevantes: Chikhaton (20.000 xp), Death Priest Shargon (20.000 xp)

Próximo passo

Próximo upgrade: Set Soulshroud (level 400) é o próximo degrau real de armor.

Próximo objetivo: Entrar em Secret Library e Claustrophobic Inferno com grupo fixo.

Level 400–500

Spells, imbuements & charms

Spell: Rotação de dano já está completa — o ganho vem de gerenciar mana entre cura e ataque.

Imbuement: Combine Void com o elemento da hunt do momento.

Charm: Overflux ajuda bastante em hunts de grupo grande.

Hunt & Bestiary

Hunt recomendada: Draken / Hellhound — Draken Abomination, Hellhound

Vale completar o Bestiário dessas criaturas nessa fase — os pontos de charm acumulam de graça durante a própria hunt.

Bosses relevantes: Ratmiral Blackwhiskers (50.000 xp), The False God (50.000 xp)

Próximo passo

Próximo upgrade: Sanguine Galoshes (level 500) é o próximo upgrade de armor.

Próximo objetivo: Cobra Bastion e Falcon Bastion como hunts regulares.

Level 500–600

Equipamento

Arma: Sanguine Rod (atk 0), Grand Sanguine Rod (atk 0)

Sem armadura nova cadastrada nessa faixa.

Spells, imbuements & charms

Spell: Sem novidade — otimize o equilíbrio entre Ice/Terra Burst e cura em área.

Imbuement: Void + resistência elemental da hunt seguem como prioridade.

Charm: Cleanse/Bless continuam como a dupla mais equilibrada de suporte.

Hunt & Bestiary

Hunt recomendada: Warzone 3 (Gnomebase) — Ironblight, Orewalker, Cliff Strider

Vale completar o Bestiário dessas criaturas nessa fase — os pontos de charm acumulam de graça durante a própria hunt.

Bosses relevantes: Gorzindel (100.000 xp), Lokathmor (100.000 xp)

Próximo passo

Próximo upgrade: Rod Sanguine (level 600) é o topo de arma com level requirement no Impera hoje.

Próximo objetivo: Roshamuul Bones e Ferumbras Ascendant (Plaguesmith Seal) com grupo de cura dedicado.

Level 600–700

Equipamento

Arma: Sanguine Rod (atk 0), Grand Sanguine Rod (atk 0)

Sem armadura nova cadastrada nessa faixa.

Spells, imbuements & charms

Spell: Sem novidade — a diferença agora é 100% imbuement e equipamento de boss drop.

Imbuement: Imbuements no tier máximo superam qualquer ganho de nova peça de armor.

Charm: Ajuste por contexto: Cleanse contra status, Overflux contra dano contínuo.

Hunt & Bestiary

Hunt recomendada: Ferumbras Ascendant (Plaguesmith Seal) — Grimeleech, Hellflayer, Plaguesmith

Vale completar o Bestiário dessas criaturas nessa fase — os pontos de charm acumulam de graça durante a própria hunt.

Bosses relevantes: Mitmah Vanguard (300.000 xp), The Count of the Core (300.000 xp)

Próximo passo

Próximo upgrade: Sem gear novo por level acima de 600 — upgrade vem de drops de boss.

Próximo objetivo: Issavi Sewers e Secret Library (seção de fogo) como cura principal.

Level 700–800

Equipamento

O Impera não tem equipamento com level requirement acima de 600 — referência abaixo continua sendo o gear de topo já existente.

Arma: Sanguine Rod (atk 0), Grand Sanguine Rod (atk 0)

Sem armadura nova cadastrada nessa faixa.

Spells, imbuements & charms

Spell: Rotação de endgame — otimize cooldowns de cura e dano em área.

Imbuement: Priorize resistência ao elemento do boss específico do momento.

Charm: Cleanse em suporte, Overflux em dano contínuo — alterne por boss.

Hunt & Bestiary

Hunt recomendada: Issavi Sewers — Priestess of the Wild Sun, Burning Gladiator, Black Sphinx Acolyte

Vale completar o Bestiário dessas criaturas nessa fase — os pontos de charm acumulam de graça durante a própria hunt.

Bosses relevantes: Eldritch Dragon Lord (750.000 xp), The Gravedigger (750.000 xp)

Próximo passo

Próximo upgrade: Otimize itens de boss drop sem level requirement.

Próximo objetivo: Bosses de altíssima experiência com grupo fixo (Soul War, Ferumbras Ascendant).

Level 800+ ENDGAME

Equipamento

O Impera não tem equipamento com level requirement acima de 600 — referência abaixo continua sendo o gear de topo já existente.

Arma: Sanguine Rod (atk 0), Grand Sanguine Rod (atk 0)

Sem armadura nova cadastrada nessa faixa.

Spells, imbuements & charms

Spell: Rotação de endgame absoluto — a diferença é toda de posicionamento, imbuement e composição de grupo.

Imbuement: Void e resistência elemental sempre no tier máximo, ajustados ao boss do momento e à cura necessária.

Charm: Cleanse pra manter o grupo limpo de status, Overflux pra sustain contínuo.

Hunt & Bestiary

Hunt recomendada: Ferumbras Ascendant (Mazoran Seal) — Vexclaw, Hellflayer, Hellhound

Vale completar o Bestiário dessas criaturas nessa fase — os pontos de charm acumulam de graça durante a própria hunt.

Bosses relevantes: Bakragore (15.000.000 xp), Vemiath (3.250.000 xp)

Próximo passo

Próximo upgrade: Não existe mais gear gated por level no Impera — o upgrade agora vem só de boss drop raro.

Próximo objetivo: Conteúdo de altíssimo nível (Soul War, Ferumbras Ascendant no ponto mais difícil) com grupo fixo e cura dedicada.

Spells de Druid
SpellLevelManaTipo
Chill Out 1 8 Ofensiva
Mud Attack 1 6 Ofensiva
Light Stone Shower Rune 1 6 Suporte/utilidade
Lightest Missile Rune 1 6 Suporte/utilidade
Magic Patch 1 6 Cura
Apprentice's Strike 8 6 Ofensiva
Light Healing 8 20 Cura
Energy Strike 12 20 Ofensiva
Terra Strike 13 20 Ofensiva
Flame Strike 14 20 Ofensiva
Poison Field Rune 14 200 Suporte/utilidade
Cancel Magic Shield 14 50 Suporte/utilidade
Food 14 120 Suporte/utilidade
Magic Shield 14 50 Suporte/utilidade
Ice Strike 15 20 Ofensiva
Cure Poison Rune 15 200 Suporte/utilidade
Fire Field Rune 15 240 Suporte/utilidade
Intense Healing Rune 15 120 Suporte/utilidade
Light Magic Missile Rune 15 120 Suporte/utilidade
Physical Strike 16 20 Ofensiva
Convince Creature Rune 16 200 Suporte/utilidade
Destroy Field Rune 17 120 Suporte/utilidade
Ice Wave 18 25 Ofensiva
Energy Field Rune 18 320 Suporte/utilidade
Heal Friend 18 120 Cura
Blank Rune 20 50 Suporte/utilidade
Intense Healing 20 70 Cura
Strong Haste 20 100 Suporte/utilidade
Disintegrate Rune 21 200 Suporte/utilidade
Cure Electrification 22 30 Cura
Creature Illusion 23 100 Suporte/utilidade
Stalagmite Rune 24 350 Suporte/utilidade
Ultimate Healing Rune 24 400 Suporte/utilidade
Heavy Magic Missile Rune 25 350 Suporte/utilidade
Poison Bomb Rune 25 520 Suporte/utilidade
Summon Creature 25 0 Suporte/utilidade
Ultimate Light 26 140 Suporte/utilidade
Animate Dead Rune 27 600 Suporte/utilidade
Chameleon Rune 27 600 Suporte/utilidade
Fire Bomb Rune 27 600 Suporte/utilidade
Soulfire Rune 27 420 Suporte/utilidade
Wild Growth Rune 27 600 Suporte/utilidade
Icicle Rune 28 460 Suporte/utilidade
Stone Shower Rune 28 430 Suporte/utilidade
Poison Wall Rune 29 640 Suporte/utilidade
Avalanche Rune 30 530 Suporte/utilidade
Cure Burning 30 30 Cura
Ultimate Healing 30 160 Cura
Explosion Rune 31 570 Suporte/utilidade
Heal Party 32 120 Suporte/utilidade
Fire Wall Rune 33 780 Suporte/utilidade
Invisibility 35 440 Suporte/utilidade
Mass Healing 36 150 Cura
Terra Wave 38 170 Ofensiva
Strong Ice Wave 40 170 Ofensiva
Energy Wall Rune 41 1000 Suporte/utilidade
Cure Bleeding 45 30 Cura
Envenom 50 30 Ofensiva
Paralyze Rune 54 1400 Suporte/utilidade
Wrath of Nature 55 700 Ofensiva
Melhores hunts pra Druid (Raw XP/h e Profit/h reais)

Os números abaixo vêm de fonte externa (TibiaVault) e refletem a hunt real — pull, respawn e composição já embutidos — nunca a XP de um monstro isolado. Por isso um monstro com XP baixa pode aparecer numa hunt de "Melhor XP" se a hunt como um todo rende mais por hora.

🔥 Melhor XP

Soul War Zarganash
Level 300–999 · Team
10.000.000 – 20.000.000 XP/hReferência externa
Secret Library
Level 250–400 · Team
8.000.000 – 15.000.000 XP/hReferência externa
Claustrophobic Inferno
Level 250–400 · Team
7.000.000 – 15.000.000 XP/hReferência externa

💰 Melhor Profit

Falcon Bastion
Level 250–400 · Team
500.000 – 2.000.000 gold/hReferência externa
Soul War Zarganash
Level 300–999 · Team
500.000 – 2.000.000 gold/hReferência externa
Oramond Minos
Level 200–350 · Team
500.000 – 1.500.000 gold/hReferência externa

⚔️ Melhor Solo

Crazed Winter Elves Court of Winter
Level 200–300 · Solo
3.000.000 – 6.000.000 XP/hReferência externa
Pirats The Wreckoning
Level 200–300 · Solo
2.000.000 – 4.000.000 XP/hReferência externa
Issavi Sewers Kilmaresh (low)
Level 200–300 · Solo
2.000.000 – 4.000.000 XP/hReferência externa

👥 Melhor Teamhunt

Soul War Zarganash
Level 300–999 · Team
10.000.000 – 20.000.000 XP/hReferência externa
Secret Library
Level 250–400 · Team
8.000.000 – 15.000.000 XP/hReferência externa
Claustrophobic Inferno
Level 250–400 · Team
7.000.000 – 15.000.000 XP/hReferência externa

Ver todos os rankings de Druid →

Curadoria por faixa de level (sem XP/h medido)

Lista editorial de sempre — cada criatura é validada no bestiário do Impera, mas esta lista não tem Raw XP/h de fonte associado (por isso não entra nos rankings acima).

Level 8–20 — Rotworm / Cave Rat

Início parecido com o Sorcerer, focando em treinar Magic Level com segurança.

Rotworm — Almost everywhere, like Ancient Temple, Vandura, Folda dungeon, Fibula Dungeon, caves connecting Edron and Cormaya, Venore Swamp Troll cave, Thais Troll cave, Ferngrims Gate, Dwarf Mines, Hellgate, below the graves in eastern Rookgaard, spider cave in western Rookgaard, cave northeast of Ab'Dendriel, Darashia Rotworm Caves, Liberty Bay, Fenrock, below Green Claw Swamp and some other places. Cave Rat — Almost everywhere in tibia, they seem to have a nest-like place in Greenshore, a semi-large spawn at the entrance to the Port Hope troll cave and in cave near Ankrahmun ship. Also appears in Rat Plague in Thais and Rat Plague in Rookgaard.

Level 20–50 — Orc Warriors / Minotaur

Boa fase pra já praticar alternar dano em área com cura própria.

Orc Warrior — Ancient Temple in Thais, Orc Fort, below Point of No Return in Outlaw Camp and inside a mountain north of it, Orc Peninsula, Folda, Edron Orc cave, Maze of Lost Souls, Elvenbane Castle, Foreigner Quarter, Zao Orc Land. Minotaur — Mino Hell (Rookgaard), Two outside Bear Room Quest, (Rookgaard) and also 2x on the premium side, Mintwallin, Folda, Minotaur Pyramid, Outlaw Camp, Kazordoon minotaur cave, Plains of Havoc, Elven Bane, Deeper Fibula Dungeon (level 50+ to open the door), Ancient Temple, Maze of Lost Souls, Thais Minotaur Camp, Foreigner Quarter.

Level 50–80 — Ghoul / Bonelord

Spawn seguro, ainda tranquilo de sustentar sozinho.

Ghoul — Ancient Temple in the Skeleton area, way to Mintwallin, Old Mintwallin Quest, Alatar Lake, Magician Tower, Mount Sternum Undead Cave, Ghostlands, Hellgate, Maze of Lost Souls, below Point of No Return in Outlaw Camp, Plains of Havoc in Necromant House, Drefia and Drefia's underground caves, Edron ghoul hill, Venore Amazon Camp underground, Venore Swamp Troll cave, Ghostship between Venore and Darashia, Triangle Tower, Dark Cathedral, Ankrahmun tombs, Isle of the Kings, Treasure Island, Nargor Undead Cave, Helheim, Lion's Rock, The Witches' Cliff (only accessible during a quest) and a cave northeast of Ab'Dendriel. Also found behind a wall in both Rookgaard and Paradox Tower, although they cannot be reached. Bonelord — Ancient Temple, Alatar Lake, Mount Sternum Undead Cave, Desert Dungeon, Hellgate, Helheim, Fibula Dungeon, Villa Scapula, Hero Cave before Dragons, Eastern Drefia, Folda hidden cave, Maze of Lost Souls, way to Mintwallin, before Kazordoon city entrance, abandoned building east of Venore, Green Claw Swamp, north of the Venore Amazon Camp, Below Point of No Return in Outlaw Camp, Vandura Bonelord Cave, Triangle Tower, Hidden cave north of Port Hope, Deeper Banuta, Dark Cathedral, Shadow Tomb, Ancient Ruins Tomb, Tarpit Tomb, Mountain Tomb, Peninsula Tomb, Oasis Tomb and beneath Fenrock.

Level 80–150 — Cyclops / Frost Giant

Terreno favorável ao elemento gelo do Druid.

Cyclops — Plains of Havoc, Mount Sternum, Femor Hills, Cyclops Camp, Cyclopolis, Ancient Temple, Shadowthorn, Orc Fort, Mistrock, Foreigner Quarter, Outlaw Camp and in the Cyclops version of the Forsaken Mine. Frost Giant — Tyrsung (in the Jotunar mountain), Formorgar Glacier (single spawn), Mammoth Shearing Factory, Chyllfroest. Frost Giantess — Tyrsung (in the Jotunar mountain), Formorgar Glacier (single spawn), Mammoth Shearing Factory, Chyllfroest.

Level 150–250 — Vampires / Yeti

Boa fase de profit com dano em área e cura equilibrados.

Vampire — Drefia, Ghost Ship between Venore and Darashia, some Ankrahmun Tombs, Lich Hell, Serpentine Tower (unreachable), Ghostlands (unreachable). House between Plains of Havoc and Dark Cathedral, Hellgate (only during Zevelon Duskbringer raid), Edron Undead Cave, Vengoth Castle (and mountains before door), Edron Vampire Crypt. Yeti — Folda, Chyllfroest, Isle of Merriment.

Level 250–400 — Lost Souls / Ogre Sage

Hunt sólida — já compensa investir em imbuements de mana.

Lost Soul — Pits of Inferno, Formorgar Mines, Helheim, Roshamuul Prison and in The Arcanum Part of the Inquisition quest, Oramond Fury Dungeon Ogre Sage — Kilmaresh Central Steppe, Kilmaresh Southern Steppe, Green Belt, Kilmaresh Mountains underground.

Level 400+ — Draken / Hellhound

Hunt de endgame — normalmente feita em grupo, com o Druid dividindo tempo entre dano e cura.

Draken Abomination — Razachai including the Inner Sanctum. Hellhound — Pits of Inferno (Infernatil's Throneroom), The Inquisition Quest Area, Hellgorge, Roshamuul Prison, Chyllfroest, Oramond Dungeon, The Extension Site and Asura Vaults.

Level 400–500 — Falcon Bastion

Hunt de nível avançado — o Druid normalmente entra dividindo tempo entre cura e dano em área.

Falcon Knight — Falcon Bastion. Falcon Paladin — Falcon Bastion.

Level 400–500 — Secret Library

Hunt de nível avançado — o Druid normalmente entra dividindo tempo entre cura e dano em área.

Burning Book — Secret Library (fire section). Icecold Book — Secret Library (ice section). Energized Raging Mage

Level 400–500 — Cobra Bastion

Hunt de nível avançado — o Druid normalmente entra dividindo tempo entre cura e dano em área.

Cobra Scout — Cobra Bastion. Cobra Vizier — Cobra Bastion. Cobra Assassin — Cobra Bastion.

Level 500–600 — Warzone 3 (Gnomebase)

Hunt de nível avançado — o Druid normalmente entra dividindo tempo entre cura e dano em área.

Ironblight — Warzone 3. Orewalker — Warzone 3. Cliff Strider — Warzone 3.

Level 500–600 — Roshamuul Bones

Hunt de nível avançado — o Druid normalmente entra dividindo tempo entre cura e dano em área.

Frazzlemaw — Lower Roshamuul, Guzzlemaw Valley, the entrance to Upper Roshamuul. Guzzlemaw — Guzzlemaw Valley, and a single spawn in a tower in Upper Roshamuul (south of the Depot and west of the entrance to Roshamuul Prison). Silencer — All over the Roshamuul surface and Nightmare Isles.

Level 600–700 — Ferumbras Ascendant (Plaguesmith Seal)

Hunt de nível avançado — o Druid normalmente entra dividindo tempo entre cura e dano em área.

Grimeleech — Grounds of Damnation, Grounds of Deceit, Grounds of Despair, Grounds of Fire, Grounds of Plague, Halls of Ascension and Hell Hub. Hellflayer — Grounds of Damnation, Grounds of Despair, Grounds of Destruction, Grounds of Fire, Grounds of Plague, Grounds of Undeath, Halls of Ascension and Hell Hub Plaguesmith — Pits of Inferno, Formorgar Mines, Edron Demon Forge (The Vats, The Foundry), Magician Quarter, Alchemist Quarter, Roshamuul Prison, Grounds of Plague and Halls of Ascension.

Level 700–800 — Issavi Sewers

Hunt de nível avançado — o Druid normalmente entra dividindo tempo entre cura e dano em área.

Priestess of the Wild Sun — Issavi Sewers, Kilmaresh Mountains, Kilmaresh Catacombs. Burning Gladiator — Issavi Sewers, Kilmaresh Catacombs and Kilmaresh Mountains above and under ground. Black Sphinx Acolyte — Issavi Sewers, Kilmaresh Catacombs and Kilmaresh Mountains (above and under ground).

Level 700–800 — Secret Library (seção de fogo)

Hunt de nível avançado — o Druid normalmente entra dividindo tempo entre cura e dano em área.

Burning Book — Secret Library (fire section). Rage Squid — Secret Library (fire section). Guardian of Tales — Secret Library (fire section).

Level 800+ — Ferumbras Ascendant (Mazoran Seal)

Hunt de nível avançado — o Druid normalmente entra dividindo tempo entre cura e dano em área.

Vexclaw — The Dungeons of The Ruthless Seven. Hellflayer — Grounds of Damnation, Grounds of Despair, Grounds of Destruction, Grounds of Fire, Grounds of Plague, Grounds of Undeath, Halls of Ascension and Hell Hub Hellhound — Pits of Inferno (Infernatil's Throneroom), The Inquisition Quest Area, Hellgorge, Roshamuul Prison, Chyllfroest, Oramond Dungeon, The Extension Site and Asura Vaults.

Level 800+ — Soul War

Hunt de nível avançado — o Druid normalmente entra dividindo tempo entre cura e dano em área.

Brachiodemon — Claustrophobic Inferno. Capricious Phantom — Ebb and Flow. Turbulent Elemental — Ebb and Flow.

Quests recomendadas
  • The Ancient Tombs — Boa transição de early pra mid game.
  • The Inquisition Quest — Fonte relevante de equipamento de suporte/mago.
  • Forgotten Knowledge — Conteúdo temático de magia com boas recompensas.
  • Soul War — Endgame com bosses relevantes — grupo com Druid de cura é praticamente essencial.
  • Kilmaresh — Área late game com bom equipamento de recompensa.

Ver todas as quests do Impera →

Bosses recomendados
BossExperiênciaHPObservação
Zushuka 9.000 15.000 Bom primeiro boss pra praticar cura em grupo pequeno.
Diblis the Fair 1.800 1.500 Boss acessível de mid game.
Morgaroth 15.000 55.000 Boss de dano alto — exige atenção total à cura do grupo.
Ghazbaran 15.000 77.000 Boss late game que testa bastante o gerenciamento de mana do Druid de suporte.
Ferumbras Mortal Shell 2.000.000 300.000 Conteúdo de endgame — só com grupo avançado e Druid dedicado à cura.
Imbuements & Charms recomendados
Perguntas frequentes

Por que escolher Druid?

Porque é a vocação mais versátil entre curar e causar dano — se você gosta de ser peça-chave em qualquer grupo, o Druid entrega isso melhor que qualquer outra vocação.

Como jogar de Druid no começo?

Assim como o Sorcerer, mantenha distância e priorize Magic Level — mas já vá se acostumando a monitorar o HP do grupo quando começar a fazer hunts em equipe.

Qual meu papel em grupo?

Em conteúdo de boss e endgame, o papel natural é cura principal — em hunts normais, dá pra alternar entre dano em área e suporte.

Qual imbuement vale a pena primeiro?

Void (mana), pelo mesmo motivo do Sorcerer — mana é o recurso mais crítico da vocação.