Comecei agora. O que eu devo fazer?
O caminho completo, do personagem level 1 ao endgame — sempre apontando pra conteúdo que existe de verdade no Impera.
Todo personagem novo começa em Rookgaard, a ilha de tutorial. É lá que você aprende os comandos básicos, pega seu primeiro equipamento simples e treina level suficiente pra atravessar pro continente principal.
Não tenha pressa nessa fase: o objetivo é sair de Rookgaard com level suficiente (a maioria dos jogadores atravessa entre level 8 e 15) e já com uma ideia de qual vocação você quer seguir, porque é lá que você escolhe.
O Impera tem 5 vocações jogáveis, cada uma com um guia completo próprio (progressão, sets, hunts, quests e bosses). Não existe escolha "errada" — existe a que combina mais com o seu estilo:
Knight
Tanque, corpo-a-corpo, alto HP
Paladin
Distância + suporte, híbrido
Sorcerer
Maior dano em área
Druid
Cura + dano em área
Monk
Corpo-a-corpo sem arma, vocação mais nova
Se você curte segurar dano e não se preocupar tanto com posicionamento, vá de Knight. Se gosta de atacar de longe com flexibilidade, Paladin. Se prefere dano explosivo em área, Sorcerer. Se curte equilibrar cura com dano, Druid. E se quer experimentar algo diferente das 4 vocações clássicas, dê uma chance ao Monk.
Nas primeiras levels, o mais importante não é o equipamento mais forte — é ter algo em cada slot (arma, armadura, capacete, botas e um amuleto/anel básico se conseguir) e trocar assim que aparecer algo melhor e acessível. Não guarde dinheiro esperando o item "perfeito": equipamento de early game costuma ser barato e fácil de repor.
Cada guia de vocação tem uma tabela de progressão de equipamento por faixa de level, consultada ao vivo na base do Impera — dá uma olhada no guia da sua vocação escolhida pra ver exatamente o que buscar em cada fase.
Todas as vocações começam com spells utilitárias em comum, como Light e Cure Poison, disponíveis a partir de level baixo. As primeiras spells de combate e cura específicas de cada vocação aparecem no guia correspondente, na seção de Spells — com level de requerimento, custo de mana e tipo (ofensiva ou suporte) direto da base de dados.
No começo, o ideal é procurar spawns fechados de criaturas fracas, como Rotworm e Cave Rat — elas dão pouco dano, então servem tanto pra ganhar experiência quanto pra treinar sua skill de arma (ou Magic Level, se for vocação mágica) com segurança.
Conforme o level sobe, cada guia de vocação lista as melhores hunts por faixa de level, sempre com criaturas reais do bestiário do Impera — dá uma olhada na seção "Melhores hunts" do guia da sua vocação.
Quests são uma das formas mais eficientes de conseguir equipamento sem gastar dinheiro — muitas dão itens, acesso a novas áreas de hunt ou até acesso a bosses. O Impera tem 122 quests catalogadas automaticamente a partir dos scripts reais do servidor.
Boas primeiras quests pra praticar incluem The Ancient Tombs e Demon Oak (essa última, em grupo). O guia da sua vocação tem uma lista com as quests mais relevantes pra ela especificamente.
As principais fontes de dinheiro no início são: vender o loot das hunts (itens e criaturas específicas têm valor de venda pros NPCs), completar quests que recompensam com itens vendáveis, e — mais pra frente — revender equipamentos raros dropados por criaturas mais fortes ou bosses.
Evite gastar tudo assim que ganha: guarde uma reserva pra poções e runas de cura, que são o gasto recorrente mais importante de qualquer vocação.
O Bestiário do Impera registra, pra cada criatura, quantas mortes são necessárias pra completar a entrada (to kill), a raridade (occurrence) e os pontos de charm que ela concede ao ser completada — esses pontos servem pra comprar Charms, que dão bônus permanentes de combate.
Vale a pena ir completando o bestiário das criaturas que você já mata naturalmente durante as hunts — isso acumula pontos de charm de graça, sem esforço extra.
Imbuements são encantamentos aplicados em equipamentos (arma, armadura, capacete, etc.) pra dar bônus como mais dano, life leech, ou resistência a um elemento específico. Eles só valem a pena a partir do momento em que você já tem um equipamento estável — não adianta imbuir um item que você vai trocar na próxima level.
Cada guia de vocação recomenda os imbuements mais relevantes pra fase inicial e intermediária daquela vocação especificamente.
De forma resumida, a jornada no Impera segue essa lógica:
| Fase | Level aproximado | Foco principal |
|---|---|---|
| Tutorial | 1–15 | Rookgaard, aprender os comandos, escolher vocação |
| Early game | 15–100 | Treinar skills, primeiras quests, primeiro equipamento estável |
| Mid game | 100–250 | Hunts em grupo, sets intermediários, primeiras quests de boss |
| Late game | 250–400 | Equipamento avançado, imbuements otimizados, bosses regulares |
| Endgame | 400+ | Conteúdo mais difícil do servidor, otimização fina de build |
Cada guia de vocação detalha essa progressão em faixas menores (1–20, 20–50, 50–80, 80–100, 100–150, 150–200, 200–250, 250–300, 300–400 e 400+), com equipamento e spells específicos de cada faixa.
No mid game, hunts em grupo passam a valer muito mais a pena que hunts solo — spawns maiores exigem um Knight tankando, dano em área de Sorcerer/Druid, e o suporte de cura do Druid ou Paladin. É também a fase de começar a fazer as primeiras quests de boss em grupo pequeno.
No endgame, a diferença entre jogadores está nos detalhes: imbuements no nível máximo, charms bem escolhidos pra cada hunt, e equipamento otimizado pra resistência elemental específica de cada spawn. Bosses de late/endgame (veja a seção de Bosses de cada guia de vocação) normalmente exigem grupo organizado e comunicação.
Se você chegou até aqui, o guia da sua vocação tem tudo que falta: sets recomendados pra cada objetivo (XP, profit, boss), imbuements e charms ideais, e os bosses mais indicados pro seu level atual.